유니티 3

엘리듬(3일차) - 메인메뉴, 스테이지 클리어

메인메뉴 다음과 같은 UI작업을 먼저 해주었다. 빈 오브젝트 GameManagerLobby 를 만들고 새로운 스크립트 LobbyGameManager를 생성한다. 코드는 다음과 같이 작성한다. checkRuben bool형 변수를 활용하여 panel의 키고 끄는 것을 제어한다. 생성해둔 버튼에 새로운 스크립트 LevelSelection을 생성한다. 코드는 다음과 같다 bool형 변수 unlocked를 통해 image의 A값을 제어한다. 또한 버튼을 눌렀을 시 씬을 불러오는 함수를 작성하고 인자로는 이동할 맵 이름을 문자열로 입력받도록 한다. 새로운 오브젝트 & 스크립트인 MainManager를 생성한다. 해당 오브젝트는 플레이어의 현재 클리어한 stage를 저장할 것 이므로 모든 맵에 이 오브젝트가 들어있..

엘리듬(2일차) - 장애물 피격, 일시정지, 재시작, 체력바 UI

1.플레이어 피격 Player 스크립트에 getDamage변수를 추가한다. 장애물에 닿았을 경우 해당 변수는 true가 된다. Obstacle 태그를 가진 장애물안에 있을 경우 getDamage 변수를 true로 만들어주고 플레이어 컬러에서 알파값을 0.7을 줘서 살짝 흐리도록 만들어준다. OnTriggerExit에서는 Obstacle태그를 가진 장애물에서 빠져나갈 때, getDamage를 다시 false로 만들고 컬러도 원래대로 되돌린다. 2.HP바 Slider UI를 하나 생성하고 이름은 HPBar로 한다. Fill부분은 Color를 빨간색으로, Background부분 Color는 검은색으로 맞춘다. 새로운 스크립트 HPBar를 생성하고 다음과 같이 코드를 작성한다. Player 컴포넌트를 받아와서 ..

엘리듬(1일차) - 캐릭터 이동, 매트로놈 생성,장애물 소환

1. 플레이어 이동 Collider - 장애물과 맵 경계선과의 출돌을 위한 컴포넌트 Rigidbody - 플레이어에게 힘을 주기 위한 컴포넌트(실질적인 이동) BodyType은 스크립트로 제어 할 것이기 때문에 Kinematic으로 설정해둔다. 이 기본 컴포는트를 추가한 다음 새로운 컴포넌트를 생성하고 이름은 Player로 한다. 다음과 같이 Box Collider로 경계선을 구분짓는다. Is Trigger를 체크해주어 플레이어가 해당 경계선에 닿았을 경우 그 이상으로 움직이지 못하게 설정해줄거다. Player스크립트로 가서 변수들을 선언하고 SpriteRenderer변수같은 경우는 컴포넌트를 받아와야 하므로 Awake함수에서 초기화 해준다. move함수를 만든다. 만약 Border에 닿은 상태에서 그 ..