HP바 3

언리얼 블루프린트 보스 HP바

다음과 같이 캔버스 패널을 하나 추가하고 그 자식들로 프로그래스바와 이미지를 추가한다. 이후 디테일 패널에서 캔버스 패널을 변수로 사용할 수 있도록 변수여부를 체크해준다. 프로그레스바가 체력에 따라 바뀌는 함수를 하나 생성한다. 보스 이미지를 변경하는 함수를 제작한다. 게임 인스턴스에서 함수를 하나 생성한다. 해당 함수는 인자 isShow가 true일 경우 보스 패널이 보이고 false일 경우 패널을 Hidden하도록 하였다. 보스몬스터 블루프린트에서 GameInstanceRef변수를 하나 생성하고 현재 게임 인스턴스를 GameInstanceRef에 저장하도록 한다. 틱 이벤트에서 보스가 캐릭터와의 거리가 500 이하일 때 쫓아가는 부분의 노드에 Show Boss UI 함수를 연결하고 isShow를 tr..

언리얼 몬스터 HP바

몬스터 머리위에 둘 위젯을 하나 생성하여 이름은 MonsterHPBar로 한다. 프로그레스 바를 하나 생성한 뒤 퍼센트를 1로 맞춘다. 액터 블루프린트를 하나 생성하고 이름은 CharHPBarBP로 한다. 위젯 컴포넌트를 하나 추가하고 위젯 클래스를 방금 만든 MonsterHPBar로 한다. 실행되면 Location이 갱신되는 함수를 하나 만든다. 몬스터 블루프린트로 가서 큐브를 하나 생성하고 이름은 HPBarPosDummy로 한다. 이후 콜리전과 visibility를 꺼준다. BeginPlay이벤트에서 몬스터 hp바 블루프린트를 위에 생성한 dummy위치에 만들도록 한다. 다음 틱 이벤트에 다음과 같이 노드를 연결하여 매 틱마다 hp바의 위치가 갱신되도록 한다. 변수에 프로그레스 바 레퍼런스 변수를 하..

언리얼 블루프린트 캐릭터 HP 바

먼저 위젯 블루프린트를 하나 생성한다 이미지에는 캐릭터 이미지를 불러오고 프로그레스 바를 2개 불러와 하나는 빨간색, 하나는 파란색으로 설정한다 함수를 추가하여 다음과 같이 노드를 연결한다 MP바 같은 경우는 텍스트도 포함되어 있기 때문에 다음과 같이 추가로 노드를 연결한다 게임 인스턴스로 가서 노드를 다음과 같이 연결한다. 레벨 블루프린트에서 게임이 시작될 때 방금 만든 위젯을 보여주도록 함수를 실행한다. 캐릭터 블루프린트에서 SideScrollGameInstance변수를 하나 생성하고 게임이 시작될 때 현재 게임 인스턴스를 저장한다 맞았을 때 위에 생성한 함수를 호출하기 위해 AnyDamage이벤트가 발생했을 때 노드를 연결해준다.