#include <sb7.h>
#include <vmath.h> //수학 함수 해더파일 sin,cos
// sb6::application을 상속받는다.
class my_application : public sb7::application
{
public: //쉐이더 컴파일 과정
// 렌더링 virtual 함수를 작성해서 오버라이딩한다.
GLuint compile_shaders(void)
{
GLuint vertex_shader;
vertex_shader = glCreateShader(GL_VERTEX_SHADER); //버텍스 쉐이더 생성
GLuint fragment_shader;
fragment_shader = glCreateShader(GL_FRAGMENT_SHADER);
GLuint program;
program = glCreateProgram();
const GLchar* vertex_shader_source[] =
{
"#version 430 core\n"
"void main(void)\n"
"{\n"
"const vec4 vertices[3] = vec4[3](vec4(0.25, -0.25, 0.5, 1.0),\n"
"vec4(-0.25, 0.25, 0.5, 1.0),\n"
"vec4(0.25, 0.25, 0.5,1.0));\n"
"gl_Position = vertices[gl_VertexID];\n"
"}\n"
};//점 3개
const GLchar* fragment_shader_source[] =
{
"#version 430 core \n"
" \n"
"out vec4 color; \n"
" \n"
"void main(void) \n"
"{ \n"
" color = vec4(0.0, 0.8, 1.0, 1.0); \n"
"} \n"
};
glShaderSource(vertex_shader, 1, vertex_shader_source, NULL);
glShaderSource(fragment_shader, 1, fragment_shader_source, NULL);
glCompileShader(vertex_shader);
glCompileShader(fragment_shader);
glAttachShader(program, vertex_shader);
glAttachShader(program, fragment_shader);
glLinkProgram(program);
glDeleteShader(vertex_shader);
glDeleteShader(fragment_shader);
return program;
}
virtual void startup()
{
rendering_program = compile_shaders();
glGenVertexArrays(1, &vertex_array_object);
glBindVertexArray(vertex_array_object);
}//render 프로그램에 연결 , vao 생성,연결
virtual void shutdown()
{
glDeleteVertexArrays(1, &vertex_array_object);
glDeleteProgram(rendering_program);
}//vao 삭제 초기화
virtual void render(double currentTime) // = tick함수 무한반복 currentTime -> 1초 / render virtual 로 재정의(override)
{
const GLfloat red[] = { (float)sin(currentTime) * 0.5f + 0.5f, (float)cos(currentTime) * 0.5f + 0.5f, 0.0f, 1.0f };
//static 이면 안됨 색 안바뀜
glClearBufferfv(GL_COLOR, 0, red);
//==================================배경============================
glUseProgram(rendering_program);
glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, 3);
} //모든 OpenGL 함수는 gl 로 시작
private:
GLuint rendering_program;
GLuint vertex_array_object;
};
// DECLARE_MAIN의 하나뿐인 인스턴스
DECLARE_MAIN(my_application) // int main() 대체, class명 삽입
점 3개의 위치를 잡아준다 z축은 0.5로 고정시키고 x축과 y축의 좌표를 설정해주어 삼각형의 꼭지점을 찍어준다
프래그먼트 쉐이더에서는 삼각형의 색을 지정한다 r g b 각각 0.0~1.0 사이의 값으로 지정한다 a 는 1.0 고정
glDrawArrays(삼각형을 그릴것이다, 0 고정, 꼭지점 3개)
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