UI 7

언리얼 블루프린트 캐릭터 HP 바

먼저 위젯 블루프린트를 하나 생성한다 이미지에는 캐릭터 이미지를 불러오고 프로그레스 바를 2개 불러와 하나는 빨간색, 하나는 파란색으로 설정한다 함수를 추가하여 다음과 같이 노드를 연결한다 MP바 같은 경우는 텍스트도 포함되어 있기 때문에 다음과 같이 추가로 노드를 연결한다 게임 인스턴스로 가서 노드를 다음과 같이 연결한다. 레벨 블루프린트에서 게임이 시작될 때 방금 만든 위젯을 보여주도록 함수를 실행한다. 캐릭터 블루프린트에서 SideScrollGameInstance변수를 하나 생성하고 게임이 시작될 때 현재 게임 인스턴스를 저장한다 맞았을 때 위에 생성한 함수를 호출하기 위해 AnyDamage이벤트가 발생했을 때 노드를 연결해준다.

언리얼 보스 체력바 ui 블루프린트

캐릭터 체력 ui가 있는 위젯에서 Boss Canvas Panel를 추가하고 안에는 보스 체력바와 image를 추가한다 패널은 자동으로 변수화가 안되기 때문에 오른쪽 상단에 변수인지를 클릭한다. 그리고 그래프로 넘어가서 보스 HPBar를 현재 hp,최대 hp에 따라 변동하도록 함수를 생성한다 GameInstance에서 방금 제작한 Boss Panel를 보여줄지 말지 결정하는 함수를 제작하고 보스몬스터 블루프린트로 넘어간다 보스 블루프린트에서는 게임이 시작하면 현재 Game Instance를 변수에 저장하고 피격 받을 때 생성한 Update Boss HPBar 함수를 불러와 체력바를 체력에 따라 변동시키고 플레이어와의 거리가 가까워 지면 Show Boss UI를 불러와 is Show를 true로 설정해준다..

언리얼 몬스터 체력바

먼저 다음과 같이 틀을 제거하고 progressbar를 하나 생성한다 그런다음 actor 블루프린트를 하나 생성하고 컴포넌트 추가 -> 위젯 을 불러온 뒤 위젯을 방금 생성한 몬스터 HPBar 위젯으로 지정하고 x축 크기를 90, y축 크기를 10으로 지정한다 그리고 update location이라는 함수를 하나 생성해서 다음과 같이 연결한다 이제 이 액터 블루프린트를 몬스터 블루프린트에 따라다니도록 할 것이다 먼저 큐브 컴포넌트를 하나 추가해서 몬스터 머리위에 고정시켜준다 그리고 몬스터 블루프린트에서 게임이 시작하면 spawnActor노드를 통해 방금 생성한 HPBar블루프린트를 생성할 것이다 HPBar의 위치는 더미큐브로 받아오고 HPBar를 참조하는 변수에 저장한다 그리고 Tick 이벤트에서 HPB..

언리얼 체력바 마나바 UI 블루프린트

먼저 다음과 같은 위젯 블루프린트를 하나 생성한다. 그리고 sidescrollgameInstance에서 함수 ShowGamePlayMainWidget을 하나 생성한다. 위젯이 없으면 생성해서 viewport에 생성하고 있다면 그냥 바로 viewport에 생성한다. 레벨 블루프린트에서 게임 시작하면 is Show를 true로 바꿔 게임 시작하면 바로 위젯을 키도록 설정하였다. 다시 방금 만든 위젯 -> 블루프린트로 가서 hpbar 함수를 하나 생성한다 이름은 UpdateHeroHPBar 현재 HP / 전체 HP 값을 HPBar에 넣어준다 이제 캐릭터 블루프린트로 가서 SideScrollGameInstance를 참조하는 변수를 하나 만들어주고 현재 게임 Instance로 Set해준다 그리고 현재 Game I..

언리얼 스테이지 선택 ui 생성

먼저 다음과 같은 UI를 하나 만든다 다음 블루프린트 생성 -> game instance 블루프린트를 생성하고 이름은 다음과 같이 한다. 프로젝트 세팅 - 맵&모드 -게임 인스턴스 클래스 부분을 방금 만든 SideScrollGameInstance로 바꾸어준다 들어가서 다음과 같은 함수를 하나 생성한다. 이제 이 함수를 작동하면 stage select 위젯이 켜지게 되고 반대로 함수의 작동을 멈추면 위젯은 꺼지게 된다. 메인메뉴 위젯에서 play버튼을 누르면 방금 함수를 호출해서 stage select 위젯이 켜지도록한다. stage select 위젯에서는 close 버튼을 누르면 stage select 위젯이 꺼지도록한다 SideScrollGameInstance에 integer형 변수 하나 생성 이름은 ..

언리얼 메인메뉴 생성

새로운 ui인터페이스 제작 상단에서 레벨 블루프린트 열기에서 블루프린트를연다 그리고 노드를 다음과 같이 연결하여 레벨이 시작하였을 때 방금 제작한 ui가 보이도록 설정한다 quit 버튼에서 on clicked 이벤트를 생성해서 노드를 다음과 같이 연결하여 quit 버튼을 눌렀을 때 프로그램이 종료되도록 한다. play버튼을 누르면 해당 level로 이동하도록 해준다.

언리얼 게임 클리어 ui

Game Mode Base 블루프린트 생성 이름은 DefualtPlayGameMode 월드 세팅에서 default게임 모드를 방금 생성한 DefualtPlayGameMode로 해준다. 이벤트 그래프로 가서 Boss변수를 생성하고 변수 유형은 Boss Monster BP로 설정한다. 노드는 다음과 같이 연결한다. BeginPlay에서 tag가 Boss인 액터를 Boss변수로 set하고 그 Boss의 Cur State가 death 가 되면 stage clear 문구를 출력한다. 유저 인터페이스 -> 위젯 블루프린트를 생성한다. 먼저 text를 생성하고 글자 크기와 위치를 맞추어준다. 버튼 추가한 모습 새로운 열거형 블루프린트를 만들고 Stage clear 상태에서만 해당 위젯을 띄우기 위해 다음과 같이 열겨..